Welcome to The Forum

Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads

Ran Uramnar

The project team
  • Posts

    2
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Ran Uramnar last won the day on November 14 2020

Ran Uramnar had the most liked content!

4 Followers

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Ran Uramnar's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Week One Done Rare
  • One Month Later Rare
  • One Year In Rare

Recent Badges

5

Reputation

  1. Почему не 3-4 месяца, а уже полтора года ? Как писал ранее, любой проект это концепт. Он может постоянно перерабатываться и искать ту самую вещь и структуру, которая поможет ему занять лидирующие позиции. Ведь проект должен цеплять не только дизайном, но еще и своим функционалом. Когда ты занят созданием своего детища, ты стараешься взять и вложить в него только самое лучшее, что может понравиться не только тебе, но и игрокам. В нашем проекте, мы делаем упор на то, что бы не быть похожим как все. Помимо технических заданий, и программного кода - есть дизайн, который так же может изменяться на протяжении всего проекта. Один из первых концептов проекта в дизайне: А вот так могло выглядеть меню анимаций: Так же как и код, дизайн перерабатывается и изменяется и стремится к чему то более естественному и приятному для глаза. По этому даже переработка дизайна отнимает огромное кол-во времени, ведь есть тот контингент игроков, которых привлекает дизайн, и плевать какой функционал, а есть наоборот. По этому всегда нужно искать золотую середину. А давайте поговорим о том, как же все вообще происходит и каким образом формируется все это дело, но уже с технической частью. Концепт игры (проекта) - это ложится на плечи гейм дизайнера, который должен досконально продумать весь проект в плоть до мелочей. Он создает идею и создает технические задания для реализации его идей. Разработка - тут достаточно много вкладывается. Ведь состав команды это дизайнер, клиентсайдщик, верстальщик, бэк и фронт разработчик (с#, JS). Притом каждый без каждого не сможет по сути своей завершить проект. 3D модельер - Они так же делятся на несколько разных человек. Маппер - полноценно занимается и рисует маппинг проекта. Zmodeler - специалист по интеграции моделей транспорта. Тестеры - Основные игроки, которые по своей инициативе и за свой счет (тратя свое время) тестируют все системы. Инвестор - Вложение денежных средств в проект для его реализации. Разработке я посвящу другой блог, а здесь сделаю небольшой акцент на верстку и клиент. Дизайнер сделав работу передает ее верстальщику: Старый концепт планшета: Верстальщик полностью делает верстку данного планшета, а клиентсайдщик делает и создает на react приложение и данные к нему. Но например у нас это была самая больная тема. Мы сменили 4 клиентсайдщика, пока не нашли Stark и Mr4x. Они переделывают почти все, что было сделано ранее, соответственно сроки так же от этого сдвигаются. Вторая версия планшета, в итоге от нее так же отказались: Каждое движение в проекте, может сдвинуть его сроки. А вот вопрос лучше бы оставлять как есть или изменять оставлю вопрос для вас. Что лучше ? Концепт: Утвержденный вариант: Оставляю данный вопрос на ваш суд и оценку 🙂 Любая работа, в реальности / хобби / проект, не важно - требует времени, если очень хочется добиться результатов. Мы делаем так, что бы когда вы зайдете, испытали желание, да это оно, я именно это и искал. Продолжение следует...
  2. С чего начинается разработка? Большинство игроков, считают, что разработка начинается с набора команды, после чего уже можно думать о концепции. В целом это наверно так, но без какой то определенной идеи и концепции, нельзя взять и набрать команду. Ведь совершенно не известно и не понятно, что будет за проект. Мы свой путь начали в июне 2019 года, начав с того, какая наша цель и чего мы хотим добиться. Мы поставили себе цель, быть не похожим ни на один проект и постепенно идем к этому. Основа проекта - модель, которая в той или иной форме может показать то, к чему данный проект хочет прийти. Когда модель построена и ты понимаешь, что из этого выходит, с этого момента можно начать делать концепцию. В основе разработки с нуля, всегда лежит ядро проекта. Именно с него идет создания самого проекта и мода. Ты стараешься в данное ядро, заложить все то, что тебе на данный момент необходимо. Оно изначально очень маленькое, но со временем разрастается до огромных масштабов. Точно так же происходит из концепцией и идеей. Моя основная задача помимо руководство проекта в целом, еще и гейм-дизайн часть. То есть продумывание всех систем внутри игры. Это как и функциональная модель, так и экономическая. Каждая система в моей голове, должна быть полностью зависима друг от друга, будь это фракция или работа. Я постоянно когда смотрю на проекты, которые открываются за 3-4 месяца, понимаю, что это или скам проект, или проект который открывается на "чужом моде", притом не важно чей взят: Классик, редэйдж, юнион и так далее. Важно то, что в том моде нет ничего - кроме какой то банальной и уже устоявшейся системы. Я смотрю на это и понимаю, что ведь даже они, находят своих игроков, но я не понимаю как. Мы со своей стороны вкладываем душу, стараемся продумать все до мелочей. Пускай это долго, пускай через "хейт", но мы при этом стараемся показать то, что мы хотим сделать и к чему стремимся. Вернемся пожалуй к гейм-дизайну. Концепция проекта заняла у меня примерно 8 месяцев. В ней включены все ТЗ написанные для программистов, сноски, нюансы и так далее. После того как написана вся идейная часть, к ней приступает дизайнер. Который по твоим ТЗ делает уже концепт дизайна самого проекта - интерфейсы, худ, меню, авторизация и так далее. Вместе с ним начинает работать и программист, который уже на ядро начинает делать определенные системы. И это опять же не 3-4 месяца. В целом, сам гейм-дизайн, это та самая основа, которую будут видеть игроки. Они не видят серверный код, они не видят того что происходит в базе, они видят сам функционал и его интерфейсы. Когда дизайнер заканчивает интерфейсы, за них берется верстальщик. Который тратит примерно 2-3 месяца на внедрение и разработку, и его работа опять же на этом не кончается. Если верстальщик имеет высокий уровень и готов на себя взять клиентскую часть, это все так же сильно облегчается. Внедрение сверстанных интерфейсов занимает примерно 1-2 месяца. После чего совместно с программистом они подключают их на сервер. Что занимает порядка 1 месяца. То есть в целом, сама разработка начиная от концепции до подключения и появление этого на сервере, 18 месяцев. Опять же грубый расчет, так как есть возможность использовать "костыли" (это когда просто берем, и ломаем код таким образом, лишь бы работало). Мы в своем подходе пошли по пути качества. Мы хотим сделать качественный контент - который сможет завлечь игроков к нам на сервер. Как говорил ранее, концепт сервера, это очень долгая работа, которая в свою очередь носит в себе ТЗ для программиста. Задача меня, сделать ТЗ таким, что бы не только программист смог его понять, но еще и улавливалась сама идея. Ведь эти ТЗ будут читать и дизайнер и ингейм-менеджер. По этому задача не просто создать что-то понятное только самому себе, но и другим. В общей сложности, при создании проекта получились очень интересные данные: По этому любой проект, это очень сложная и тяжелая работа. Которая не может делаться по щелчку пальцем 🙂 Конец первой части.